Guía de poker Omaha

Diferencia con el Hold’em

Se juega exactamente igual que en el Hold’em salvo que cada jugador recibe 4 cartas privadas. El jugador debe utilizar 2 de ellas, obligatoriamente, pero tampoco puede utilizar más de 2 para poder combinar con las 5 cartas comunitarias. Si recibimos A-A-A-A tenemos una mano muy débil ya que de los 4 ases únicamente podemos usar 2.

La modalidad más extendida es "Omaha pot-limit", es decir con límite al bote. Esto quiere decir que la subida máxima a realizar es el total del bote. Os dejo un ejemplo de cálculo para los más interesados:

Ejemplo:

  • Ciegas 2€/4
  • pequeña ciega 2
  • gran ciega 4
  • jugador1 quiere subir el bote. Para ello el jugador1 iguala 4€ de la gran ciega haciendo un bote de 10, y siendo 10 el total a subir. Por lo tanto el jugador1 apostará 10€+4€= 14€
  • jugador2 iguala 14€
  • jugador3 resube el bote. Para ello primeramente iguala a 14€, haciendo un bote de 2+4+14+14+14 = 48€. Por lo tanto el total aportado al centro de la mesa del jugador3 es 48+14 = 62€
  • Todos igualan y el bote es de 310€ (62+62+62+62+62)
  • Después del flop, el primer jugador en apostar podrá hacerlo por un máximo de 310€

Diferencias estratégicas

El omaha es una modalidad que gira entorno la jugada máxima. Debes saber siempre en que lado de la moneda estás: Si tienes la jugada máxima, debes defenderla a toda costa apostando de forma agresiva, con el total del bote si cabe. Si tienes proyecto, debes apuntar al proyecto máximo, nunca busques un proyecto que no te lleve a las nuts.

En el juego pre-flop el rango de cartas buenas es más amplio. La ventaja del Omaha se consigue en un buen juego postflop. Sin embargo ser selectivo preflop facilita mucho el juego ya que muchos jugadores entran con cualquier par de cartas, poniéndose involuntariamente en camisas de once varas.

Las escaleras son la mano más peligrosa del Omaha. Existen muchos tipos de proyecto de escalera y hay que saber cuáles son buenos y cuáles no.

Los tríos sólo tienen valor si están formados por 2 cartas privadas + 1 carta de la mesa. El valor del trío además cobra mucha relevancia ya que un trío de bajo valor (trío de 7 o inferior) puede ser derrotado con facilidad.

Juego preflop

A continuación te muestro las combinaciones de manos de referencia:

  • AAxx doble suited: Se trata de una combinación dónde tenemos pareja de Ases y 2 cartas del mismo palo que los ases. De este modo aspiramos a proyecto máximo de color y a trío máximo.
  • Cartas conectadas: Por ejemplo 6-7-8-9. En este caso aspiramos a un proyecto de escalera, aunque siempre hay que perseguir la escalera superior. En el flop podrás obtener un proyecto de escalera máxima y un proyecto de escalera no máxima como refuerzo.
  • Variantes de cartas conectadas:  Algunas derivadas de cartas conectadas mucho más potentes son aquellas con 1 pequeño salto, por ejemplo: 6-8-9-10, o 6-7-10-J. En esta última combinación, si apareciera un flop tipo A-8-9, tendrías hasta 20 cartas para ganar: cualquier 5, 6, 7, 10, J o Q te daría la victoria.
  • 2 parejas: Por ejemplo K-K-7-7 o 8-8-9-9. En este caso buscamos el trío en el flop, y dependiendo del tipo de conexión entre pares, podemos buscar un plan B, como un proyecto de color o una escalera.

A partir de estas combinaciones cada jugador puede decidir abrir más o menos su rango de manos preflop, pero sobretodo teniendo en cuenta que se persigue en el flop: Tríos, escaleras y colores.

Juego postflop

Antes de tomar cualquier decisión debes entender dónde estás. El Omaha es un juego simple si te haces estas preguntas:

  1. ¿Cuál es la mejor mano en el flop?
  2. ¿Cuáles son los posibles proyectos?
  3. ¿Tengo la mejor mano o el mejor proyecto?

La mejor respuesta:

  1. Si tienes la mejor mano deberás defendería apostando de forma agresiva. Esto implica subir, subir y resubir. Piensa que a pesar tener la mejor mano es casi seguro que tus rivales tengan un proyecto que caso de completarse te ganarán. Debes ponérselo caro.
  2. Si tienes el mejor proyecto deberás calcular tus probabilidades. Si no recuerdas como, haz memoria con este artículo acerca del cálculo de las pot-odds. En función de las odds podrás tomar tu decisión.
  3. Si no tienes ni la mejor mano ni el mejor proyecto por lo general te darás por vencido.

En el Omaha también hay espacio para los faroles, aunque son más sencillos de clasificar:

  • Faroles con proyecto máximo: Tenemos un proyecto que en caso de completar obtenemos la nuts, y pensamos que nuestro rival no tiene la mejor mano en el flop. Queremos llevarnos el bote sin necesidad de completar el proyecto, pero queremos también un plan B suficientemente sólido.
  • Resto de faroles: Si hacemos un farol con una mano distinta al proyecto máximo, por lo general no importa que mano tengamos. Debemos pensar que no importa si tenemos proyecto a la segunda mejor jugada o no tenemos absolutamente nada ya que en la mayoría de los casos nuestros rivales sólo pagarán con jugada máxima o proyecto máximo. Por lo tanto, si nos pagan el farol estamos fritos.

Las Nuts

En el Omaha hay que ir con mucho cuidado con las Nuts. De vez en cuando te encontrarás en 2 situaciones especialmente peligrosas:

  • Tienes las nuts pero tu rival tiene más probabilidades de ganar. Cualquier escenario en el flop dónde tu tengas las Nuts pero tu rival tenga más de 14 cartas para ganar, en general es un flop favorable a tu rival. Si sospechas que tu rival tiene un megaproyecto, será mejor retirarse.
  • Tienes las nuts y tu rival también, pero tu rival tiene un plan B. Una situación dónde tu rival y tu tenéis la escalera máxima, pero tu rival también tiene un trío o un proyecto de color. Fíjate que estás jugando a empatar o bien a perderlo todo.

En general estas situaciones son difíciles de detectar, especialmente la segunda. Enfócate en detectar la primera de ellas y retírate si el bote aún es pequeño y sospechas que tu rival tiene un proyectazo.

En resumen, si quieres empezar a morder en el Omaha evita entrar con manos que no pueden darte las nuts y una vez en el flop hazte las 3 preguntas sagradas. Si no tienes la mejor mano ni el mejor proyecto no tienes ni para pipas. De vez en cuando, si no tienes nada, acuérdate de apostar para robar, pero recuerda que si te pagan llevas las de perder.

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